1. 투영 행렬. 1. z나누기 전. 1. Near과 Far사이. 2. z나누기 후. 1. 0과 1사이. 2. 벡터. 1. 초기화.D3DXVECTOR4 vTemp = D3DXVECTOR4(D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f); 3. Begin함수. 1. 비용이 큼. 4. End함수. 1. 렌더 스테이트 설징이 해제. 4. 패스. 1. 기능의 캡슐화. 2. 렌더 스테이트를 셰이더에서 설정. 5. 테크닉. 1. 장치에 따른 패스.
1. 구조체. 1. 시멘틱의 순서는 FVF와 동일하게 작성. 2. vector 타입을 추천.
1. 빌보드. 1. 전체 빌보드. 2. Y축 빌보드. 2. PtInRect함수. 1. 윈도우 좌표로 클릭 가능.
1. 큰 주소. 1. 속성. 1. 링커. 1. 시스템. 1. 큰 주소 사용. 2. 2GB 이상 주소 사용.
1. 컬링. 1. 삼각형 단위 비교. 2. 점이 하나라도 절두체에 들어온다면, 참.
1. 컬링. 1. 절두체. 1. 렌더링 파이프라인을 역순으로 접근. 2. 투영 영역의 역행렬을 이용. 2. 평면의 방정식. 1. 평면과 수직인 법선은 앞면을 의미. 2. Ax + By + Cz + D = 0. 3. 평면의 방정식의 결과는 내적과 동일. 2. 충돌 검사. 1. 삼각형의 한 점이라도 절두체 안에 있다면, 렌더링. 3. D3DXPlaneFromPoint 함수. 1. 세 점으로 하나의 평면을 생성. 4. D3DXPlaneDotCoord 함수. 1. 면의 중점과 삼각형 한 점 사이의 거리.