1. Unacquire 함수. 1. 장치가 해제되면 접근 권한도 해제. 2. 스카이 박스. 1. D3DXVECTOR3 형태의 UV좌표를 사용. 2. D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(). 3. 중점에서 각 정점에 대한 방향 벡터가 UV좌표 값. 3. 디테일 맵. 1. 주변의 픽셀들을 선형 보간하여 앨리어싱을 방지. SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 1. D3DSAMP_MAGFILTER. 2. D3DSAMP_MINFILTER. 2. UV좌표를 수정하여 타일링. 4. 기타. 1. D3DXVec3TransformCoord 함수. 1. 두 번째 인..
1. 다이렉트 인풋. 1. 다양한 인풋 장치에 대한 제공. 2. WINAPI 함수와 속도 차이는 미미. 2. DirectInput8Create함수. 1. 윈도우 인스턴스 핸들. 2. 버전. #define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800 3. 인터페이스 ID. 1. IID_IDirectInput8. 4. NULL. 3. CreateDevice 함수. 1. GUID. 1. GUID_SysKeyboard. 2. GUID_SysMouse. 2. LPDIRECTINPUTDEVICE8 객체. 3. NULL. 4. SetDataFormat 함수. 1. DIDATAFORMAT 구조체. 1. c_dfDIKeyboard. 2. c_dfDIMouse. 5. SetCooperativeLevel 함수. 1. 윈..
1. COM 객체. 1. 장치와 관련된 객체들. 2. 접두사 I. 3. 최상위 부모 객체. 1. IUnknown. 2. 레퍼런스 카운터를 관리. 1. Get 함수는 카운터를 증가. 2. 기타. 1. explicit 키워드. 1. 묵시저 또는 암시적 형변환을 방지. 2. 협업을 위한 키워드. CMainGame(int _nInput); //묵시적 형변환 허용. CMainGame MainGame = 10; //컴파일 성공. explicit CMainGame(int _nInput); //묵시적 형변환 방지. CMainGame MainGame = 10; //컴파일 에러. 2. #pragma once 와 #ifndef. 1. 중복 참조를 방지. 2. 차이점. 1. #pragma once는 파일 전부를 중복 참조 방..
1. 투영 변환. 1. FOV. 2. Aspect. 3. 투영 행렬. 4. Z나누기. 1. Z' / Z. 2. Y' / Z. 3. X' / Z. 2. 뷰포트 변환. 3. 레스터라이즈. 4. 깊이 버퍼. 1. 현재 깊이 버퍼의 값보다 작으면 갱신. 5. 알파. 1. 알파 블렌딩. 1. 색조합. 1. 원본 RGB * 원본 Alpha + 목표 RGB * (1 - 원본 Alpha). 2. 알파 소팅. 1. 불투명한 것들을 먼저 렌더링. 2. 투명한 것들을 나중에 렌더링. 3. 투명한 것들은 카메라로부터 먼 것부터 렌더링. 3. 장점. 1. 높은 퀄리티. 4. 단점. 1. 느린 속도. 2. 알파 테스트. 1. 장점. 1. 낮은 퀄리티. 2. 단점. 1. 빠른 속도. 3. 기타. 1. Z Read / Write 1..
1. 뷰스페이스. 1. 카메라를 원점으로 변환. 2. 다른 객체들도 함께 변환. 3. Z축에 맞도록 카메라를 회전. 4. 다른 객체들도 함께 회전. 2. 투영 변환. 1. Z축을 삭제. 2. 시야각을 밖으로 미는 작업. 1. x / z. 2. y / z. 3. 뷰포트 변환. 1. 3차원 좌표계에서 뷰포트(윈도우) 좌표계로 변환. 4. 레스터라이즈. 1. 정점 정보를 선형 보간하여 픽셀의 정보를 결정. 2. 정점의 위치 정보를 기반으로 픽셀의 위치 정보를 결정.