1. 메쉬. 1. 종류. 1. 스태틱 메쉬. 2. 다이나믹 메쉬. 2. 단위. 1. 정점. 2. 폴리곤. 3. 서브 셋. 1. SetTexture함수는 비용이 큼. 2. 같은 속성(텍스처)를 가지는 폴리곤은 SetTexture함수는 한 번만 호출. 3. 렌더링 속도를 최적화. 4. 메쉬. 2. D3DXLoadMeshFromX 함수. 1. 경로. 2. 옵션. 3. LPDIRECT3DDEVICE9 객체. 4. Adjacency. 1. 인접 폴리곤의 정보를 가지는 배열. 1. 스키닝. 2. 노말 벡터. 5. 서브 셋. 1. D3DXMaterial 구조체. 1. D3DMaterial9 구조체. 2. 텍스처 이름. 2. D3DMaterial9 구조체. 6. 7. 서브 셋의 갯수. 8. LPD3DXMESH 객체. ..
1. 조명. 1. 빛. 1. D3DLIGHT9. 2. 난반사광의 색. 3. 정반사광의 색. 4, 환경광의 색. 2, 재질. 1. D3DMATERIAL9. 2. 난반사광의 반사되는 색. 3. 정반사광의 빈사되는 색. 4. 환경광의 반사되는 색. 2. 난반사광. 1. 램버트 모델. 1. 난반사광의 양 * 빛의 난반사광 * 재질의 난반사광. 1. 난반사광의 양. 1. 표면 법선과 입사각의 내적. 3. 정반사광. 1. 퐁 모델. 1. 정반사광의 양 * 빛의 정반사광 * 재질의 난반사광. 1. 정반사 광의 양. 1. 카메라 벡터와 반사각의 내적. 4. 반사 벡터.
1. 높이맵. 1. RGB -> 그레이 스케일 -> RGB. 2. RGBA값. 1. 0xff000000. 2. 0x00ff0000. 3. 0x0000ff00. 4. 0x000000ff. 3. RGBA에서 A값을 이용. 1. RGB는 시프트 연산이 필요. 2. Bmp 메모리 구조. 1. 파일 헤더. 2. 인포 헤더. 3. 픽셀 정보. 3. D3DLOCKED_RECT 구조체. 1. pitch. 1. 이미지 가로 한 줄의 바이트 수. 2. pBits. 1. 실제 픽셀의 정보가 시작 주소. 4. D3DXSaveTextureToFile 함수. 1. Path. 2. D3DXIMAGE_FILEFORMAT 열거체. 3. LPDIREC3DTEXTURE9. 4. 팔레트.