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기타

2016/04/17

애니멀14 2016. 4. 17. 21:31

CASE 1.

1. 인터페이스의 정의.

2. 오버라이딩과 오버로딩의 정의.

3. OOP에 대한 자유로운 의견.

4. 클래스 세분화에 대한 자유로운 의견.

 

CASE 2.

1. 리팩토링의 방법.

2. C#의 편의성.

3. GC의 정의와 단점.[각주:1]

1. GC는 언제 호출될지 모른다.

4. 코딩 스타일은 어떤가?

5. Legacy와 Mecanim의 차이.

6. NGUI, UGUI, 2D toolkit.

7. 테이블 관리법.

8. 최적화 방법.

9. Coroutine.

 

CASE 3.

1. 리스트 구현.

2. 리스트의 장단점 및 특성.

3. 역행렬 용도.

4. 인덱스 버퍼의 용도.

1. 정점의 인덱스를 보관하기위한 버퍼.

2. 정점을 여러 번 나열하는 것보다 메모리 소모량이 적다.

3. 자주 사용되는 정점을 캐시에 저장해서 성능 상 유리하다.

5. 인덱스 버퍼가 사용되지 않는 곳.

6. 빌보드의 동작 원리.

7. 월드, 뷰, 프로젝션 변환의 정의.

8. 네트워크 프로그래밍 작성 경험.

 

CASE 4.

1. Git의 단점.

2. VS와 Xcode의 장단점.

3. 프레임워크의 정의.[각주:2]

4. 프레임워크와 라이브러리의 차이점.

 

  1. 가비지 컬렉션이란? 더 이상 사용하지 않는 동적 할당된 메모리 블럭 혹은 객체를 찾아 자동적으로 다시 사용 가능한 자원으로 회수하는 것을 말한다. [본문으로]
  2. 프레임워크란? 설계의 기반이 되는 부분을 기술한 확장 가능한 기반 코드와 프로그래머가 이 코드를 자기 입맛대로 확장하는 데 필요한 라이브러리가 통합되어 제공되는 형태를 말한다. [본문으로]
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